個人用メモとして、blenderで作成した3Dモデルを、Unityに持ち込む流れを、記事にしていきます。
BlenderやUnityの細かい操作はあまり説明しませんが、ポイントごとに説明を入れます。
1:全身の下書きイラストを用意する
![](https://prehistoriccenozoic.com/blog/wp-content/uploads/2019/02/3dimg3-1.jpg)
自分で描いた全身のラフ画像です。
ポイントとしては、腕、足の関節を判りやすく描きました。
その画像をBlenderに読み込ませます。
2:イラストの配置を修正する
![](https://prehistoriccenozoic.com/blog/wp-content/uploads/2019/02/3dimg4-1.jpg)
Z軸の線と顔の顎が重なるように移動
3Dポインター原点(0,0,0)に足元が来るように配置
3:平面メッシュを追加
![](https://prehistoriccenozoic.com/blog/wp-content/uploads/2019/02/スクリーンショット-2-1.jpg)
「SHIFT+A」を入力後、メッシュ→平面を選択
「Num3」入力して視点変更
「R」→「CTRL」押しながら平面メッシュを-90度に立てる。
![](https://prehistoriccenozoic.com/blog/wp-content/uploads/2019/02/スクリーンショット-4-1.jpg)
メッシュが真正面に向いている事を確認して、「CTRL」+「A」入力後、「回転」を適用
![](https://prehistoriccenozoic.com/blog/wp-content/uploads/2019/02/スクリーンショット-5-1.jpg)
編集モードに入り、「CTRL」+「R」で平面メッシュの中央に設定
左端の頂点2個削除
![](https://prehistoriccenozoic.com/blog/wp-content/uploads/2019/02/スクリーンショット-7-1.jpg)
オブジェクトモードで、追加選択→ミラー設置(適用しない)
![](https://prehistoriccenozoic.com/blog/wp-content/uploads/2019/02/スクリーンショット-8-1.jpg)
4:下絵を参考にメッシュ変更
![](https://prehistoriccenozoic.com/blog/wp-content/uploads/2019/02/スクリーンショット-9-1.jpg)
![](https://prehistoriccenozoic.com/blog/wp-content/uploads/2019/02/スクリーンショット-11-1.jpg)
![](https://prehistoriccenozoic.com/blog/wp-content/uploads/2019/02/スクリーンショット-15-1.jpg)
編集モードで、2頂点選択→「W」→細分化→頂点追加
下絵を参考に頂点を「G」キーで移動して形を作る
5:目と口の形成
![](https://prehistoriccenozoic.com/blog/wp-content/uploads/2019/02/スクリーンショット-16-1.jpg)
![](https://prehistoriccenozoic.com/blog/wp-content/uploads/2019/02/スクリーンショット-17-1.jpg)
![](https://prehistoriccenozoic.com/blog/wp-content/uploads/2019/02/スクリーンショット-19-1.jpg)
「K」キー入力でナイフツールで、下絵に合わせて、目の形と口の形に頂点を追加
目の面だけを削除する
![](https://prehistoriccenozoic.com/blog/wp-content/uploads/2019/02/スクリーンショット-18-1.jpg)
![](https://prehistoriccenozoic.com/blog/wp-content/uploads/2019/02/スクリーンショット-20-1.jpg)
「CTRL」+「B」を押して口周りの辺を分ける
![](https://prehistoriccenozoic.com/blog/wp-content/uploads/2019/02/スクリーンショット-21-1.jpg)
6:頂点、辺の追加や削除で格子状の形を作る
![](https://prehistoriccenozoic.com/blog/wp-content/uploads/2019/02/スクリーンショット-22-1.jpg)
「J」キーで辺追加、「K」キーでナイフツールで頂点追加、「CTRL」+「J」で連続頂点
「X」キーで頂点、辺、面の削除を行い形を整える。
![](https://prehistoriccenozoic.com/blog/wp-content/uploads/2019/02/スクリーンショット-23-1.jpg)
7:まつげの追加
![](https://prehistoriccenozoic.com/blog/wp-content/uploads/2019/02/スクリーンショット-24-1.jpg)
オブジェクトモードに戻してから、平面メッシュを追加する
顔のメッシュ調整と同様に、回転と適用を行う
面を半分にしてから、ミラーを追加
![](https://prehistoriccenozoic.com/blog/wp-content/uploads/2019/02/スクリーンショット-28-1.jpg)
まつげのマテリアル編集でまつげのモデル色を黒色に変える
顔のマテリアルは肌色にする
その後まつ毛の編集
![](https://prehistoriccenozoic.com/blog/wp-content/uploads/2019/02/スクリーンショット-30-1.jpg)
![](https://prehistoriccenozoic.com/blog/wp-content/uploads/2019/02/スクリーンショット-31-1.jpg)
8:顔とまつげのモデルを1つにまとめる
![](https://prehistoriccenozoic.com/blog/wp-content/uploads/2019/02/スクリーンショット-32-1.jpg)
オブジェクトモードで顔とまつげを複数選択
「CTRL」+「J」キーで一つにまとめる
![](https://prehistoriccenozoic.com/blog/wp-content/uploads/2019/02/スクリーンショット-33-1.jpg)
![](https://prehistoriccenozoic.com/blog/wp-content/uploads/2019/02/スクリーンショット-33-2.jpg)
平面状態での顔とまつ毛のモデリングまで出来ました。
次回は、頭部のモデリング完成まで行います。
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