3DCGモデリング11月3体目

モデリング

正面図

今回は雑になってしまった

 11月のモデリング練習3体目です。今回は素早く制作したつもりが、まったく早くなくまた雑になってしまいました。
 今回の反省をする為、12月のモデリング練習はキャラクター作成数が1体ほどになると思います。コミケ前という事もあり、ゲーム制作優先で作業を進めるので、練習制作の発表頻度は下がります。
 小物のモデリング練習は行っていく予定ですのでお楽しみにください。

側面図

よく見たら色付け設定間違っている

練習3DCGモデリング11月版2体目

完成品

雑になってきた

 11月の3DCG練習用モデルの2体目です。意図的にお手本を見る回数減らして制作しましたが、モデルバランスが全体的に雑になってきているなと感じました。
 下記の比較画像でその差が判りやすいかと思います。

比較画像

やはりお手本をよく見ながら作るとスピードも出来栄えも良いことがわかりました。
3体目はお手本なしの制作です。完成品をお楽しみに

モデリング


髪型のお手本でよく見ます

練習モデリング11月版1週目

細さを無くして

多少は太目

先月の反省から今月は元イラストを太めに描き、手足が細くなり過ぎないように調整しました。

画像で見ると手がまだ細く感じるので次回は手の厚さを意識してモデリングを行います。

比較画像

比較するとそこまで差が出ていませんでした。
これはもっと太めに作る必要があるかもしれませんが、今月は同じイラストでそのまま制作を進めます。

2週目をお楽しみに



3DCG練習-10月の成果-

正面

 10月ラストの練習結果公開になります。
今回は、完全自力でモデリングを行いました。
 1回目、2回目は元の制作方法を参考にして作りましたが、3回目の上記では月の結果と考え制作方法を見ずに作りました。

これまでの制作品と比較

10月の成果を並べてみました。
 まず、色の設定が1回目は間違いがある事にならべて気づきましたが、2回目以降はミスがなさそうです。
 モデリング中に髪型やスカートは多少アレンジ入ってますが、身体の作りに関しては今月では差が出にくいようです。

後ろ姿

後ろ姿を比較しますと、滑らかなモデルとしては2回目が良さそうです。
綺麗なS字を描けていると並べて気づきました。3回目のスカート部分が角ばっているのを直し切れていないので、今後は角ばった箇所の手直しも見直しで気づきたいです。

練習公開してみて

 1週間でモデルを1体作る練習と、blender操作を忘れない練習を行ってみました。
 2回目以降は多少の慣れもあり、完成までの時間は減っていきました。しかし、品質の向上はまだまだ先だなと思えた月になりました。
 特に制作過程を見ずに制作した3回目のモデルは、頂点数がこれまで比べて多くなった割には見た目の変化が無く、滑らかさも感じられないので今後の課題として気を付けていきます。

11月以降も同じように練習結果を公開していきますのでお楽しみに


11月の3DCG練習-イラスト完成-

正面図

 10月分の3DCGの前に、11月分のイラストが出来ました。
今回の正面図は手足を太めに描き、3D化した時の手足の細さが多少ましになるのではと思います。
 このイラストを元に制作する3DCGは11月以降になりますので、もう少しお待ちください。


モデリング練習2体目完成

正面からの変化は少ない

同じイラストから2体目の3DCGモデルを制作しました。
髪型はアレンジしていますが、身体はイラストをそのままに制作しました。

見比べて

正面だと右の画像が2回目で、左の画像が1回目ですが差が見つけにくいです。

側面で比較すると、服のボリュームを増やし立体感をつけてみました。
また、ツインテール部分を大きくしてバランスを取ってみました。

後ろから比較しますと、脇から腰にかけてのS字ラインが綺麗になったかなと思います。

今後の課題

ツインテールの大きさをアレンジしたことで、頭の立体感は出せましたが1回目も2回目も手足が細すぎるので、次は手足をもう少し太めに作っていこうと思います。
元画像に合わせすぎると細くなってしまうので、イラストを元にしても合わさせ過ぎないことも大切かと考え3体目を制作します。


3Dモデリング練習1ー完成ー

完成形

平たい

元画像と比較

見比べてみると全体的に細くなり立体感が減ったなと思います。
下記の横画像からみたモデルは立体に見えるように作ってみましたが、腕と手が小さいことに気づきました。

手が小さい

また、あごのラインがまっすぐになり過ぎているので、次回からは顔のラインにも気を付けていきます。

これから

今後も3Dモデリング練習の投稿を続けるので、成長していく様子を見てもらえればうれしいです。
正面画の変更は月1程になると思います。
Tポーズのモデリング練習とblender練習の結果をお楽しみにください。

制作元のモデルと補正モデル比較


3Dモデリング練習1

正面図

これがどう3D化されるのか

3Dモデリングの練習用に上記の正面図を描きました。
このイラストを元に3Dモデリング練習を行い、結果を公開していきます。
blender操作を忘れないための練習でもある為、結果報告は早いと思います。

今後のモデリング成長をお楽しみに!


お世話になっている参考書(blender2.76なのが注意)
正面画はクリスタのデッサン人形を参考にしています。

3Dモデル作成からUnity動作過程1

個人用メモとして、blenderで作成した3Dモデルを、Unityに持ち込む流れを、記事にしていきます。
BlenderやUnityの細かい操作はあまり説明しませんが、ポイントごとに説明を入れます。

1:全身の下書きイラストを用意する

自分で描いた全身のラフ画像です。
ポイントとしては、腕、足の関節を判りやすく描きました。
その画像をBlenderに読み込ませます。

2:イラストの配置を修正する

Z軸の線と顔の顎が重なるように移動
3Dポインター原点(0,0,0)に足元が来るように配置

3:平面メッシュを追加

「SHIFT+A」を入力後、メッシュ→平面を選択
「Num3」入力して視点変更
「R」→「CTRL」押しながら平面メッシュを-90度に立てる。

メッシュが真正面に向いている事を確認して、「CTRL」+「A」入力後、「回転」を適用

編集モードに入り、「CTRL」+「R」で平面メッシュの中央に設定
左端の頂点2個削除

オブジェクトモードで、追加選択→ミラー設置(適用しない)

4:下絵を参考にメッシュ変更

編集モードで、2頂点選択→「W」→細分化→頂点追加
下絵を参考に頂点を「G」キーで移動して形を作る

5:目と口の形成

「K」キー入力でナイフツールで、下絵に合わせて、目の形と口の形に頂点を追加
目の面だけを削除する

「CTRL」+「B」を押して口周りの辺を分ける

6:頂点、辺の追加や削除で格子状の形を作る

変更前

「J」キーで辺追加、「K」キーでナイフツールで頂点追加、「CTRL」+「J」で連続頂点
「X」キーで頂点、辺、面の削除を行い形を整える。

変更後

7:まつげの追加

オブジェクトモードに戻してから、平面メッシュを追加する
顔のメッシュ調整と同様に、回転と適用を行う
面を半分にしてから、ミラーを追加

まつげのマテリアル編集でまつげのモデル色を黒色に変える
顔のマテリアルは肌色にする
その後まつ毛の編集

8:顔とまつげのモデルを1つにまとめる

オブジェクトモードで顔とまつげを複数選択
「CTRL」+「J」キーで一つにまとめる

平面状態での顔とまつ毛のモデリングまで出来ました。
次回は、頭部のモデリング完成まで行います。

ゲーム制作進捗報告1

今月からデジゲー博2018までに、ゲーム制作の進捗報告や制作メモをブログで上げていきたいと思います。

1回目は、Blender上で制作したモデルとUnity上に持っていた時の問題点の解決です。

間違いだけどこれはこれでモデルに使える?

Unityにモデルを持っていくと、スカートの面が一部消えてしまう問題が発生しました。

Blender上では問題なく正の表示だった為、少し悩みましたが、3Dモデルで面の表裏の問題に気づいてから試すと直せました。

Blenderの編集モードで問題のある面を選択

CTR(command)キー+Nを押すと

面がすべて表に

上記の操作をBlender上で編集する事で、Unityでのモデル破綻がなくなりました。

しかし、モデルの破綻は単純なモノだけでは無いものも多く、他に問題が生じたらまたブログに記述します。