SufferingShot!プロット版制作中

次回の動画はコンセプトムービーになると予告しましたが、ムービー公開と同時に新ルールのSufferingShot!プロット版を公開します。

UGUIそのまま

現在制作中ですが、ルールを体験してもらいたいのでステージ1つとスコア記録のみとなります。
α版を出す頃には公開は終了予定となります。

どうぞお楽しみにください。

今度の敵達

SufferingShot!の次回動画に出る予定の敵モデルを公開します。

殺風景な画像

次回の動画でルールの明確化を体験してもらう為、モデル部分は簡略化したものになります。
無機物ですが、今後もモデルはアップデーしていくのでお楽しみにください。

制作期間2年過ぎてました

下記動画を確認してください

深夜にチャンネル動画の概要修正をしていたら、現在も制作しているSufferingShot!の初期仕様動画を発見しました。

2019年1月6日投稿の動画です。
開発自体はこの時期より前からですから、制作期間2年を超えている事にきづいてしまいました。

しかし、以前書いたようにゲームのルールが明確化できるアイデアが浮かび実行しています。
これまでとは違い完成の道筋がハッキリと見えながらの制作に入っているので、もうしばらくお待ちください。

2月の意気込み

2021年の2月にもう入ってしまいました。
1月はブログ更新や動画更新の頻度を上げていました。
とりあえず更新するという行動は慣れてきたと思います。

2月はイラスト更新も定期的に行いながら、個人ゲーム開発者としての創作活動を活発にしていきたいと思います。


メインのゲーム開発はこれだ!という形にやっとたどり着いたので、今後の発表を楽しみにしてください。


開発のための補助的な活動も増やしていけたらと思い今月も頑張ります。

Unityでセーブデータ作成

個人的に、プロトタイプゲームを制作中にはUnityアセットを基本使用せずに作る事が多いです。
セーブデータの作成も、本開発ではアセットを使用していますが、今回はアセットを使わずUnityの仕様だけで出来るセーブデータ機能をメモとして残します。

セーブデータクラス作成

public class SaveData
{
   public int HiScore; //ハイスコアデータ保存
}

セーブデータを格納するクラスを作ります

ロードクラス作成

using System.IO; //データの読み書きに必要
using UnityEngine;

public class HiScoreData : MonoBehaviour
{
  private SaveData saveData;
  private string path;
  private int hiScore;

  private void Start()
  {
    //セーブデータ保存先
    filePath = Application.persistentDataPath + "/save.json";
         save = new saveData();
    //データ有無チェック
    if(File.Exists(path))
    {
        //データ読み込み
        StreamReader reader = new StreamReader(path);
        string data = reader.ReadToEnd();
        reader.Close();
        saveData = JsonUtility.FromJson(data);
        hiScore = saveData.HiScore;
    }
    else
    {
        //ハイスコアデータがない時は初期データを書き込む
        saveData.HiScore = 5000;  //初期ハイスコア
        string jsonData = JsonUtility.ToJson(saveData);
        StreamWriter writer = new StreamWriter(path);
        writer.Write(jsonData);
        writer.Flush();
        writer.Close();
    }
  }
}

単純なハイスコアデータの読み込みと書き込みを行う機能を作りました。
json形式に対応するデータであれば対応できます。

プロトタイプ作成や試作プロジェクトで、アセットをインストールするほどでもないがPreyerPrefsを使用したくない時の、データ保存とデータ読取に役立つかなと思い記事にしました。

イラスト投稿始めました

タイトル通り練習イラスト毎週pixivに投稿予定です。
基本的に金曜日か土曜日頃にアップされるので、練習成果をお楽しみにください。

リンク先pixiv

コンセプトムービー作ります

現在制作中のSufferingShot!のルールを判りやすく出来るアイデアが浮かびました。

そこで、2月にコンセプトムービーを公開します!
少し変わったSufferingShot!をお楽しみください。

デバッグ用データに関するメモ

デバッグ用データの取り扱いで、こうすれば良かったと思った事をメモしておきます。
今回は明確な処理や進捗報告ではないため日記して残します。

デバッグ用データを制作中のゲームでよく使うのですが、プレイヤーや敵のステータス設定の実装は簡単に実装できるのですが、ステージ進行の状況やクリア率などをデバッグデータで処理するときは、本実装のコードで処理を共有するよりデバッグ用のスクリプトを作成した方がよいと判ってきました。

途中からの変更を行いやすく、デバッグ用スクリプトから本実装スクリプトの変更を行いやすい仕組みを、本格的に開発が進む前に今後考えていこうと思います。

制作用PCパワーアップ前編

現在、ゲーム制作からイラスト制作、動画制作など、制作作業を行っているパソコンを自作してから4年ほど経ち、少し不具合から性能不足を実感しました。

そこで、メモリとCPUファンを交換してもう少し長く使えるようにしています。
主な変更点は、メモリ量が16GB→64GBにアップします。

パーツ交換の結果はブログ更新を行い、パーツ交換の様子は動画公開出来ればなと思います。

今回は、普通の日記更新を行って見ました。
進捗の更新が難しい時はこういった記事も上がっていきます。