敵エネミーの移動パターン追加

現在の移動パターン

チュートリアルステージの敵移動パターンを見直し修正を行いました。
これまでの制作ゲーム内の敵移動パターンが少なすぎると考え、移動処理を敵本体のクラス内のメソッドで扱える様にしています。
本当のクラスや実装を考えると、もっと分割すべきだとは判っていますが、個人で作る場合、スクリプトの種類が増えると把握する事が難しく危険性と見易さを考慮して、移動パターン用のメソッド内で所為を簡潔する事にしました。

新しいクラスを作る時でも影響範囲を最小限に留め、再修正も出来るようにしています。

もっと詳しい内容は、後日動画とブログで補完予定です。

新作動画もお楽しみに!

動画はこちらから↓
YouTube
https://youtu.be/KaNKg7zJFgo

ニコニコ動画
https://www.nicovideo.jp/watch/sm38134287

[覚書]ターゲットに向かって移動するオブジェクト

久しぶりの更新です。
個人的に重要なゲームのキャラクター挙動のコードを書きます。

今回記述するUnityコードは、敵キャラクターがプレイヤーの方向を向き続け、迫ってくる動きをします。
それがこちらです。

public class HogeTarget: MonoBehaviour
{
public GameObject TargetObj;
private float maxData = 45;
private float minData;
private void Start()
{
minData = 360 -maxData;
}
private void Update()
{
this.gameObject.transform.LookAt(TargetObj.transform);
Vector3 angle= this.gameObject.transform.localEulerAngles;
if ( angle.x < maxData && 180 > angle.x)
{
angle.x = maxData ;
}
if (angle.x < minData && 180 < angle.x)
{
angle.x = minData ;
}
transform.localEulerAngles = angle;
transform.position += transform.rotation * new Vector3(0, 0, 1.0f)*Time.deltaTime;
}
}

上記の記述で重要な箇所が、[transform.LookAt]でプレイヤーの方向に向き、後のコードで敵キャラクターの向きに制限を加えています。
また、方向転換するオブジェクトの子オブジェクトに顔や腕をセットすることで、ある程度自然な挙動にすることができます。

次のコードは上記コードの

transform.position += transform.rotation * new Vector3(0, 0, 1.0f)*Time.deltaTime;

下に
transform.position += new Vector3(0, 0, 1.0f) * Time.deltaTime;

を記述することで、オブジェクトがプレイヤーに向きながら、Z軸方向に進んでいくようになります。

この挙動を入れることで、画面外に敵を移動させたい時に便利になります。

[覚書]Unityで使用するactionとevent具体例

只今誠意制作中のゲームで、仕様に躓いて知識を覚えるまで時間を要した箇所のメモを残します。
event機能を忘れないため、少し具体的なコードを載せた覚書メモになります。
まだ理解の途中ですが、自分が忘れないようにする為に記述します。

※この記事では、Unity上でのdelegateやeventについては詳しく書きません。

使用例
「プレイヤー」オブジェクトの点数が変化するたびに、「テキスト」オブジェクトがデバッグlogコメントを出す。

2つのオブジェクト間のデータ更新を、上記の仕様をUnityの点数変化の参照に対して「update」メソッドを使わずに、コードを書こうと構築したものが下記になります。

「HogeEventPoint」、「HogePointUp」をアタッチしたオブジェクトと「HogeLog」をアタッチしたオブジェクトを用意します。
最後に「HogeEventPoint.cs」をシリアライズフィールドされている「HogeEventPoint」、「HogeLog」に参照させたら完成です。

始めに、ZorXキー押すとポイントを入力されてログが出力されます。
次に、最初に押されたキー以外を押すと、ポイントが変わりログが出力されます。
以前のキーと同じキーを押した場合、ポイントも変わらずログも出力されません。

今回記述したコードは、ゲーム内で採用されたモノの最小構成になります。
別オブジェクトの値が変化したら、変化した値を取得して動作したい時に便利です。


プレイヤーオブジェクトの取得点数が変わった変化を受け取り、UIオブジェクトのテキストを変更する。

こういった具体的な動作の足掛かりになればと思い記事を書きました。

タイトルにある、「action」、「event」、そして元になっている「delegate」については、今後自分が学んだ範囲で記事を書いていこうと思っています。

コミケ92当選と活動報告

今年のコミックマーケット92当選しました。
8月11日 金曜日「東し-21b」でお待ちしております。

また、当選したことで、基本的に週1のペースですが、HPとブログの更新を行っていきます。

新作ゲーム制作報告~パート1~

ある程度の目途が立ったのでゲーム制作報告行います。
現状、新作ゲームのプレイヤーキャラクターモデリングが出来ました。

完成までに微修正などは行いますが、初期のキャラクターモデルは完成です。
このあと、テクスチャを描き、モーションを着けていきます。
初期装備と書いてある通り、複数の装備品を装着したらモデルを変えていけるようにします。
装備数は製作時間で変わりますが、最低3種はモデリング予定です。

新作ゲームの発表は、受かれば今年の夏コミ予定です。

よろしくお願いします。